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《仁王3》CJ2025制作人采訪 加入新要素同時(shí)保留仁王既有體驗(yàn)
《仁王3》CJ2025制作人采訪 加入新要素同時(shí)保留仁王既有體驗(yàn)
來源: A9VG 作者: NepNep 2025-08-04 15:41
《仁王3》CJ2025制作人采訪 加入新要素同時(shí)保留仁王既有體驗(yàn)

《仁王3》在不久前正式發(fā)表,并同期推出了一個(gè)搶先體驗(yàn)版,相信不少玩家已經(jīng)玩過。而在本屆2025 ChinaJoy展會(huì)上,游戲的制作人柴田剛平也親臨現(xiàn)場為大家介紹游戲。在CJ期間,柴田先生還接受了眾媒體的采訪,就許多大家關(guān)心的問題作出解答。以下就是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:



——請問本作雙職業(yè)的設(shè)定是想達(dá)成怎樣的游玩體驗(yàn),會(huì)不會(huì)有某些特定場合或怪物需要特定職業(yè)去打?
柴田:
首先可以明確的是,沒有必須用某種職業(yè)才能打過的場面存在,大家可以自由選擇自己喜歡和擅長的職業(yè)。兩個(gè)戰(zhàn)斗風(fēng)格熟練之后都是十分厲害的,所以本作中玩家的選擇是很自由的,兩個(gè)職業(yè)相互切換著打,或者專精其中一種,都是可以的。


——本作的故事時(shí)間在《仁王》和《仁王2》之前,那么在未來的故事已經(jīng)確定的情況下,本作的故事會(huì)怎樣展開?在《浪人崛起》種備受好評的多結(jié)局以及角色羈絆在本作中存在嗎?
柴田:
本作的劇情確實(shí)是跟《仁王》《仁王2》在同一個(gè)世界,不過關(guān)于劇情目前還不方便透露太多。本作的故事整體應(yīng)該跟前兩作差不多,不會(huì)是很復(fù)雜的劇情,所以不會(huì)像《浪人崛起》那樣,但是最后會(huì)有根據(jù)角色的選擇對結(jié)局產(chǎn)生影響的要素。


——本作采用開放世界,并且似乎是跟《浪人崛起》同期開發(fā)的,在開放世界玩法上有沒有什么特別的設(shè)計(jì)?
柴田:
確實(shí)作為同開發(fā)組制作的游戲,本作受到《浪人崛起》很大的影響。利用了那邊制作開放世界的一些經(jīng)驗(yàn)做出了本作的開放世界。在制作的時(shí)候我們十分注意要保留《仁王》系列其本身備受歡迎的那種高難度帶來的緊張感和密度,同時(shí)在開放世界上帶來更為自由的探索體驗(yàn)。



——刷裝備和構(gòu)建流派一直是《仁王》系列的經(jīng)典玩法,本作雙職業(yè)會(huì)給這個(gè)玩法帶來怎樣的變化,會(huì)不會(huì)有新的特性。裝備從數(shù)值設(shè)定上會(huì)比前作更為激進(jìn)還是偏向保守?
柴田:
確實(shí)刷裝備和構(gòu)建流派一直是很重要的玩法系統(tǒng)。本作由于雙職業(yè)的存在,玩家在搭配的時(shí)候就可以去考慮兩個(gè)職業(yè)之間的配合,比如武士搞一套火屬性的,忍者搞一套雷屬性的,戰(zhàn)斗時(shí)就可以切換著用,我想這方面就是本作的一大變化。本作中也會(huì)存在新的套裝效果,并且會(huì)配合兩個(gè)職業(yè)各自的特征去設(shè)計(jì)。


——《仁王》系列的招牌特色之一就是通過殘心、切段位、流轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)的玩家主動(dòng)管理精力的玩法。這次新增的忍者并沒有殘心、流轉(zhuǎn)等操作,但依然保留精力消耗的系統(tǒng)。請問忍者在戰(zhàn)斗中的定位以及忍者是否擁有主動(dòng)管理精力的系統(tǒng)?
柴田:
確實(shí)武士是一個(gè)擅長精力管理的風(fēng)格,而忍者則是一個(gè)擁有高機(jī)動(dòng)力但是沒有殘心的風(fēng)格。不過我們也在考慮給忍者設(shè)計(jì)一些控制精力的手段,這方面可以期待后續(xù)的情報(bào)。


——《仁王》系列在色彩運(yùn)用方面十分有特色,明暗分明。為什么會(huì)一直采用這樣的色彩設(shè)計(jì)呢?
柴田:
《仁王》系列有妖怪這種本來人間不該存在的敵人,整體上就是一個(gè)偏向黑暗的世界觀,所以設(shè)計(jì)時(shí)整體風(fēng)格也偏暗。之前玩過體驗(yàn)版的朋友可能也會(huì)發(fā)現(xiàn),這次追加了全新的地獄場景,地獄也是更加強(qiáng)調(diào)這種風(fēng)格,讓玩家感受到一種不穩(wěn)的氣氛?!度释?》不同的場景地區(qū)都有對應(yīng)的印象色,也準(zhǔn)備了比較豐富的場景,請大家期待。


——《仁王》系列的戰(zhàn)斗一直十分有深度,但相應(yīng)地上手比較困難。本次推出雙職業(yè)是否有降低上手門檻的傾向?
柴田:
系列一直以來都是給大家?guī)砦涫康膽?zhàn)斗體驗(yàn),也備受好評。因此本作就想要在此基礎(chǔ)之上,給大家?guī)硪恍┬碌臇|西,所以設(shè)計(jì)了新的職業(yè)忍者。游戲隨著每一代的進(jìn)化確實(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)越來越復(fù)雜,有上手比較困難的問題。這次兩個(gè)職業(yè)也確實(shí)把一些東西分開來,讓玩家更容易上手。另外這次我們在設(shè)計(jì)游戲流程的時(shí)候也十分注意讓玩家從簡單的操作學(xué)起,循序漸進(jìn)地上手。



——您認(rèn)為在當(dāng)前的發(fā)展環(huán)境下,動(dòng)作游戲的發(fā)展是否已經(jīng)快到瓶頸?
柴田:
我覺得動(dòng)作游戲本身今后還會(huì)不斷進(jìn)化。動(dòng)作游戲我認(rèn)為是與人的本能有聯(lián)系的,這種求勝欲、想要跨越困難的心情能給人帶來直接的刺激。動(dòng)作游戲的發(fā)展一直以來都是相互參考相互學(xué)習(xí)的過程,其實(shí)我也負(fù)責(zé)過《忍者龍劍傳 大師合集》,當(dāng)時(shí)在回顧1、2、3代的時(shí)候,就在想其實(shí)這些作品就是當(dāng)時(shí)那個(gè)年代動(dòng)作游戲的巔峰,但實(shí)際上后來也一路發(fā)展進(jìn)化至今,所以我覺得今后還是會(huì)繼續(xù)進(jìn)化下去。其實(shí)《忍者龍劍傳4》也要出了,到時(shí)候大家可以親身感受一下。


——您之前提到過,不存在必須用某個(gè)職業(yè)才能打過的地方。那要在通篇保持兩個(gè)職業(yè)強(qiáng)度上的平衡是很難的,開發(fā)組是如何做的呢?
柴田:
不只是《仁王》系列,我們在制作動(dòng)作游戲的時(shí)候,與其說玩家和敵人之間保持一種實(shí)力上的絕對平衡,不如說是在面對敵人的時(shí)候我們可以擁有多種手段與之戰(zhàn)斗,從開發(fā)層面我們不會(huì)說要讓玩家必須去用某個(gè)特定方法才能打倒敵人。所以我們準(zhǔn)備了很多種讓武士或者忍者用起來很強(qiáng)大的方法,至于如何選擇主要就是看玩家的了。甚至可以說如果玩家能發(fā)現(xiàn)某個(gè)裝備、特性的組合會(huì)特別強(qiáng),反而會(huì)顯得有點(diǎn)意思。其實(shí)《仁王2》的時(shí)候就有人多玩家在社交媒體上分享自己的發(fā)現(xiàn),讓我們的開發(fā)人員都十分驚訝,原來還有這種套路。


——對您來說您覺得《仁王3》做的最好的或者最引以為傲的地方是哪里?
柴田:
要只說一個(gè)的話有點(diǎn)難。本作采用了開放世界,又有雙職業(yè)設(shè)定,加入了很多新要素。但最終的成品會(huì)讓人感到這果然還是《仁王》,還是熟悉的感覺。實(shí)際上之前的體驗(yàn)版反饋中雖然收到了不少意見,但總體有90%的人表示滿意。我覺得這個(gè)就是我們引以為傲的地方。


——本次為何會(huì)選擇武田家作為故事的主線?
柴田:
關(guān)于故事劇情目前還不方便透露太多。只能說武田家的出現(xiàn),以及主角與之戰(zhàn)斗都有明確的理由。當(dāng)然登場的角色也不只是武田家,請期待后續(xù)的情報(bào)。



——本次的主角叫竹千代,但官方并沒明說是哪個(gè)竹千代,這是有什么特別的用意嗎?
柴田:
不好意思,還是跟剛才一樣不方便透露太多??梢哉f的是我們選擇這個(gè)竹千代,肯定是跟故事有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。具體的到后面會(huì)陸續(xù)公開,請大家期待。


——兩個(gè)職業(yè)分別有不同的裝備,那刷裝備配裝備會(huì)不會(huì)有很大壓力?
柴田:
玩了體驗(yàn)版的朋友可能會(huì)發(fā)現(xiàn),這次增加了一個(gè)自動(dòng)裝備的功能,一開始不太了解系統(tǒng)的人,可以自動(dòng)選擇最優(yōu)的裝備。然后隨著對游戲系統(tǒng)理解的逐漸加深,再自行選擇裝備搭配。這次就像之前說的,兩個(gè)職業(yè)可以分別搭配裝備,能夠出現(xiàn)相互配合使用的效果。


——本作為何采用開放世界設(shè)計(jì)?在制作開放世界的時(shí)候有沒有遇到什么挑戰(zhàn)?
柴田:
最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該就是如何在開放世界下還能保持住《仁王》系列既有的特色。比如在地圖上多安排一些敵人,那在廣闊的地圖上就會(huì)有大量的敵人要打。那少弄點(diǎn)敵人,又顯得地圖過于空曠。所以要如何平衡就很困難。另一個(gè)就是當(dāng)玩家遇到強(qiáng)敵時(shí),要讓玩家一定程度上有辦法繞過去或者其它攻略方法。至于采用開放世界的理由,我們在《仁王2》的基礎(chǔ)上改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),我們就像在動(dòng)作本身之外的地方做一些進(jìn)化,所以采用了開放世界設(shè)計(jì)。



——現(xiàn)在中國也有很多團(tuán)隊(duì)在做這種魂系動(dòng)作游戲,開發(fā)組有玩過這些作品嗎?您認(rèn)為他們會(huì)成為《仁王3》的競爭對手嗎?《仁王3》與之相比有什么優(yōu)勢?
柴田:
我們團(tuán)隊(duì)有很多人玩過《黑神話 悟空》,并且十分喜歡,我們覺得是一款十分了不起的動(dòng)作游戲,某種意義上非常值得我們參考,我覺得會(huì)跟我們構(gòu)成競爭關(guān)系。我覺得《仁王3》相比這些游戲,首先它是一款描寫日本戰(zhàn)國時(shí)代作品,在游戲中你能夠操控武士和忍者這種極具日本特色的戰(zhàn)斗專家,也有一些具有日本特色的怪物,我覺得這些是我們這款游戲的特色。另外我們TEAM NINJA在制作動(dòng)作游戲方面十分有經(jīng)驗(yàn),能夠制作出既有爽快動(dòng)作,又不失緊張感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。此外游戲還能夠通過裝備搭配構(gòu)建戰(zhàn)斗風(fēng)格,即便是不太擅長玩動(dòng)作游戲的人也能通過配裝來打倒強(qiáng)力的敵人。我覺得這些就是《仁王3》所具備的優(yōu)勢。


——本作的一些變身動(dòng)畫中我們看到了有點(diǎn)像《忍者龍劍傳》風(fēng)格的場面,游戲還會(huì)有其它類似這種致敬《忍者龍劍傳》系列的場面嗎?
柴田:
確實(shí)因?yàn)槎际峭粋€(gè)開發(fā)組做的游戲,所以有時(shí)候武士的動(dòng)作總能讓人覺得有點(diǎn)像《仁王》,忍者的動(dòng)作會(huì)有點(diǎn)像《忍者龍劍傳》。不過比較直接的這種聯(lián)動(dòng)目前還無法明確說有沒有。不過我們會(huì)努力準(zhǔn)備一些《仁王》系列的粉絲都感到熟悉和有趣的東西。


——最后請您對廣大中國玩家說幾句吧。
柴田:
這是我第一次來中國,第一來到ChinaJoy,我充分感受到了大家的熱情。就像剛才提到過的《黑神話 悟空》,我覺得中國現(xiàn)在也能制作出非常優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,這也刺激我們要盡全力去做好《仁王3》,給大家?guī)碜畎舻膭?dòng)作體驗(yàn)。我想在此也對游玩了體驗(yàn)版的朋友們表示感謝,稍后會(huì)在官方公開一些準(zhǔn)備調(diào)整改善的內(nèi)容,請大家關(guān)注。